しおん的楓生活100
メイプルストーリー楓鯖での「しおん」の日記みたいなものです。 不定期更新、中身も不明なブログ ано━━━ヽ(゚∀゚)ノ━━━!!
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バランス?
忙しい日々が続いてますが、気分転換にメイポの韓国情報を見ていたら、驚く記事が・・・。
すでにご存じの方が多いと思いますが、スキルの上方修正が入るようです。




私が見た情報源はこちら→憂いし悠久水素様のサイト
文章の転載等は自由になってますので、一部抜粋させて頂きます。


1. 転職業共通スキルが修正されました.
- ヒーローインテンション のレベルを 5 まであげることができます。
- メイプルヒーロー のマスターレベルが 30 に増加しました。


まず、共通スキルのヒーローインテンション、メイプルヒーローの上限が上がったわけですが、これって4次スキル振り終わって、SP残してた方には嬉しいかもですが中には捨てスキルに振ってしまった方もいるのではないでしょうか。
なぜ、今になってスキルの上限を上げたのでしょうか。今後強力なボス等の実装があるから?
前述した捨てスキルに振ってしまった方に振り替えさせるため?
ちなみに、MH30は15%のステータス上昇です。現状の1.5倍ですから大きいですね><
まぁ、いまだにMH9のシオンには関係無いものですが(ノ∀`*)


2. 戦士系列職業のスキルが修正されました
- ファイター のスキル パワーストライク の初期ダメージが 165% に向上しました.
 マスター時ダメージは既存と等しいです.
- ファイター のスキル スラッシュブラスト の初期ダメージが 72% に向上しました.
 マスター時ダメージは既存と等しいです.
- スピアマン のスキル ハイパーボディ の継続時間が最大 300秒 まで増加しました.
- ソードマン のスキル ブレイブ の攻撃力上昇量がマスター時 12 に増加しました.
- ページ のスキル プレッシャー がボスにも適用されます. 継続時間も最大 120秒 に増加しました.
- クルセイダー のスキル アイスチャージ(剣)とアイスチャージ(鈍器)
 のダメージ上昇量がマスター時 110%に増加しました.
- パラディン のスキル ブレスト の攻撃範囲が増加しました.
- パラディン のスキル セングチュアリ のクールタイムがマスター時 20秒に短縮されました.
- ヒーロー のスキル インレイジ のクールタイムが 6分に短縮されました.
- ダークナイト のスキル バーサーク の使用 HP制限がマスター時 50%に変更されました.


4次の戦士職を持ってないので、どの程度変わるのかイメージできませんが、パラディン強くなるんじゃね?と思える変更のように感じます。
4次スキルはもちろんですが、2次スキルのプレッシャーがボスにも使えるのは恐ろしいですねー。
と書いたのですが、プレッシャーはMAXで敵の防御力20ダウン、高レベルなるとあまり意味ないかも;; まぁ使ったほうがマシってくらいに(*ノωノ)
スピアマンのHB継続時間が長くなってますが、微妙にどうでもいいですね><
それよりもバーサークのために使用者に現状の1.6倍ではなく2倍くらいにアップするようにしたほうが良かったのかも>< 2倍でマスター時50%でバーサーク発動ならHB無しで発動してるようなものだしねb



3. 魔法使い系列職業のスキルが修正されました
- メイジ(火毒)とメイジ(氷雷) のスキル
 エレメントアンプ の魔法ダメージ上昇量が 140%に増加しました.
- 魔法使い共通 4次スキル クァンタムエクスプロージョン のチャージ時間が 1秒に減少しました.
- アークメイジ(氷雷) のスキル チェインライトニング の追加ダメージが増加しました.


(-ω-;)ウーン 魔だけ項目少ないじぇ・・・。しかも4次スキルだけじゃん><
どんだけ魔を見捨ててるのだネクソンヾ(`ロ´)ノ”
クァンタムのMAXチャージタイムが3秒から1秒に変更されるとなると、これもMAXになれば全体魔法並の範囲で、威力もそれなりにあってMP消費は少ないため主流になる可能性あり?
1秒なら全体魔法と同じくらいの発動速度になるのかな(´ ・ω・`) 変更されたら試してみよ。
マスタリーが更に値上がりしそうな・・・。



4. 弓使い系列職業のスキルが修正されました
- 弓, 弩の近接攻撃範囲が減少しました.
- 弓, 弩の近接攻撃ダメージが増加しました.
- レンジャーとスナイパー のスキル ストレイフ の初期ダメージが 71%に増加しました.
 マスター時ダメージは既存と等しいです.
- ボウマスター のスキル 明鏡止水 の継続時間が 240秒に増加しました.
- クロスボウマスター のスキル ピオシング のチャージ時間が 1秒に減少しました.
- クロスボウマスター のスキル スナイピング のクールタイムがマスター時 5秒に減少しました.
- ハンター のスキル アローボム(弓) の初弾のダメージが増加しました.


「近接攻撃範囲が減少」ってどういうことだろ(°o°)?
今までより近くても殴ったりしないってことかな?
ピオシングチャージやスナイピングの時間減少は大きいですね。
弩の人気が出てきそうな・・・。人気出てくる=武器、書、ブックの相場上昇;;
うちの70弩はどうしよ・・・・(ノ∀`*) 極振りだしなぁ;;



5. 盗賊系列職業のスキルが修正されました
- マスターシーフ のスキル シーブズ の攻撃範囲が増加しました.
- マスターシーフ のスキル アサルター の移動距離が増加しました.
- マスターシーフ のスキル ピッグポケット の公式が修正されました.
- ナイトロード のスキル 忍者ストーム の範囲が増加しました.
- シャドー のスキル ブーメランステップ のディレイが減少しました.


むー・・・・。 ここまで来ると投げ悲惨って感じもします><
忍者ストームを主スキルとして使ってる人いるのですかね(°o°)?
まぁ、場所によって使い勝手が出てくるかもですが、斬り賊の修正と比較するとね><
投げ賊は、4次の世界では他職の補助スキルHBがなければボス戦での生き残りも厳しいし、SEがなければルート取るのも困難な状況でしょ。
でもまぁ、斬り賊の方よかったねb と言ってあげたい(*>з<*)b



6. 海賊系列職業のスキルが修正されました
- ヴァイキング のスキル ファイアバーナー と クーリングエフェクト の攻撃範囲が増加しました.
- バイパー のスキル ドラゴンストライク のディレイが減少しました.
- バイパー のスキル ラピッドフィスト のディレイが減少しました.
- バッカニア のスキル エネルギーバスター のディレイが減少しました.
- キャプテン のスキル ラピッドファイア のダメージがマスター時 170%に増加しました.
- キャプテン のスキル バトルシップ破壊時再使用待機時間が 90秒で一定に変更されました.
- バッカニア のスキル トランスフォーム使用中
 オーク, ダブルファイア, デモリション, スナッチを除いたすべてのスキルを使えるように変更されました.
- バイパー のスキル スーパートランスフォーム使用中
 オーク, ダブルファイアを除いたすべてのスキルを使えるように変更されました.


比較的新しい職なのに、こんなに修正されるの!?とビックリしました。
まぁ、他職の修正に合わせたんでしょうけどねw 魔ももうちょっと修正するとこあるだろ><
キャプテンに比べ、バッカニアのほうが優遇された修正に見えるのは気のせいでしょうか。




日本での修正はいつになるかわかりませんし、さらに仕様変更される可能性もあります。
これでモチベーションが上がる人もいるでしょうし、下がる人もいるでしょう。
ちなみに、私のモチベーションは変わらないでしょう(*ノωノ) 現時点でやる気無し><







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>キャプテンに比べ、バッカニアのほうが優遇された修正に見えるのは気のせいでしょうか。
そりゃそうですよ~現状拳は全職中圧倒的な不遇ですしキャプテンは一応全職最高の単体火力持ってますし
- | URL | 2009/01/18/Sun 20:20 [EDIT]
名無しさんへ>
そうなのですか。
海賊は、バッカニアとキャプテンで、全職中最低と最高な存在になってるとは知らなかったです。

しおん | URL | 2009/01/18/Sun 20:42 [EDIT]
おおっ魔にもようやくテコ入れが!
と、思い込む思いこむ…他職知らない知らない…ブツブツ

仰る通り、SP余って既存の別魔法に使ってしまっていたりして
それを戻すのに莫大な現金が必要、というのが
この上方修正の予感を喜べなくしている要因の一端ではないかなと。
MH20習得に ( 私は1回失敗で2冊 ) 4G掛った事を考えても
どうも素直に喜べない内容ですね。
10SP分くらいの振り直しを無料配布してくれないかしら、なんて。

ただクァンタムがべらぼうに早く撃てるのは注目です。
詠唱1秒、発動2秒と考えても、既存ISの1.5倍程の毎分効率。
貯めて移動できるので実際の狩りではもしかしたらもっと差を広げるかも。
トップクラスの燃費、そして全魔法中最高の熟練度、さらには無属性(?)。
なかなか面白い使い方ができそうですね。

チェインの方では今まで1/2のゼータ関数でしたけど、
どう上がったのかにもよりますが、今まででも得意だったバイキン狩りでは
もはや無類の強さ、速さを発揮するでしょうねー。

…最も先回もその話をしましたが、
全体魔法狩り固定になってしまっていては、アンプくらいしか恩恵が無いのでしょうが。

4次になった今でも私は2次のコールドビームを一番使いやすいキーに配置してます。
何故なら凍結作用があり前方指向性で発動が速いため、開幕初撃に最適だからです。
CB、IS、CL、ID、IF、そして先述のQE。 (コンポは属性杖補正が掛からない不具合で除外;)
全体魔法を除いても、全職で一番とも思える豊富多彩な実用魔法の数々。
それを私は魔の誇りと思ってるんですよ。
大勢の敵をうまくいなしながら様々な魔法で立ち回る、
横スクロールならではの操作性、アクション性、その真髄をそこに感じるんです(笑
実利が何もなくて効率も悪いのかもしれませんが、
狩りが楽しいと思える、という事が何より本当は大切なんでしょうね。

単に上方修正もいいですけど、
遊び方の幅が広がるような改善も考えてもらいたいものですねー。
天和@もみじ | URL | 2009/01/19/Mon 01:18 [EDIT]
紅孔雀天和様>

>貯めて移動できるので実際の狩りではもしかしたらもっと差を広げるかも。
確かに!
連続使用の場合は1秒のチャージタイムが必要になってきますが、貯めながら移動して攻撃の繰り返しなら移動で1秒は経過するでしょうから実質の貯めは無しということになりますねb

チェインは、スキルの攻撃力自体は変わらないらしいので、2体目以降どうなるのか楽しみです。
現状では、最後の敵など3ケタのダメージとかになりますし、余計なタゲ取ってくるだけじゃん>< って思うこともありましたら、この修正は嬉しい限りです。
修正されたらバイキンで試し狩りですね(*>з<*)b

様々なスキルを駆使して狩りされてるのですねーb
うちもコールドビームは配置に残してますが、あまり使ってないかも;;
楽な敵ばかり狩ってるせいか、いきなりチェインしてます><
バイキンでも以前は凍らせてからチェインでしたが、現在はチェインオンリーで反撃受ける前に倒す、2~3体目から反撃受けてもテレポで逃げつつチェイン!失敗して落下(ノ∀`*) なんてこともw
スキルの速さで言えば、コールドビームはやっぱり優秀ですよねーb

>狩りが楽しいと思える、という事が何より本当は大切なんでしょうね。
ですねb
人それぞれ「楽しい」と思うことに違いはあるでしょうけど、「楽しさ」を見つけることができれば、それがモチベーションにもなりますね><
うちの「楽しさ」は仲間でワイワイ騒いで遊ぶことでした;;
しおん | URL | 2009/01/19/Mon 04:19 [EDIT]
"吸い"と"吸わせ"が大嫌いな私としては魔について
全体魔法を下方修正して、その他スキルを上方修正して欲しかったです。
メル安・P高と全体魔法で"魔の時代"となっている現状、
もしこの修正が上記を改善する為の処置としてのものならば
魔以外の職を引き上げるのではなく
全体魔法を下方修正して欲しかった…切に…。

後から計算式という根幹を大幅に変えて
ゲームバランスに歪みがでてしまわないか戦々恐々しています。
「全体魔法の下方修正願望はあるのに」という矛盾点は突かないで下さい><
蒼南風 | URL | 2009/01/21/Wed 20:37 [EDIT]
蒼s>
うちも嫌いだから全体魔法下方修正でもokと思ってます。
ただし魔力の底上げを希望><
新装備などで攻撃力+1とか付いた武器や、魔力+1とか付いた武器が同時に出されたりするけど、魔ダメージの計算式から考えると全然同じレベルじゃないんだよね;; 式作ったのはネクソンだから理解してるはずだろうに・・・。
しおん | URL | 2009/01/21/Wed 23:16 [EDIT]
ネクソンジャパン様はどちらかというと翻訳して横流ししてる立場(?)ですから
ゲームの根幹に至る領域に手を出すことはできないでしょうね。
…技術的にもでしょうけd げっふんげふん

海賊を実装した時のスタッフコメントで
「既存の職業の役割を生かしつつ」的な発言がありました。
それが今でも私の中では釈然としないセリフです。

ではそもそも魔の役割とはいったい何なのか?
どんな構想の元で設計された職業なのか?
現状はともかく、作った人のその部分が非常に知りたいところですねw

魔法使いなのに戦士並みに打たれ強かったり
あるいは弱点属性を折角突いても他より与ダメが低かったり、
そしてプリさんはともかくメイジ系に他職への補助的な魔法が無いことなど、
あまり私のイメージとは違うシステムの中にあって、
私たちって何のために居るのかなと悩むことが多い時代もありました(笑
かといって、仮に魔が超強化されて遠距離最強の地位を手にしたとき
じゃあ弓投げってなんなのよ?っていう逆の問題が発生しそうですし…w
せっかく属性っていう出来上がった概念があるんですから、
弱点属性を突ければ攻撃力はトップクラス!ってのが無難な気がしますけどねぇ。

全体魔法なら弱体するのもアリと思いますが
たとえば消費MPが現状の3倍くらいになってもいいかなと。
165歳の私でMPが14k程度ですから、
どんなに頑張っても最終的にソロで18k前後が関の山でしょうか?
つまり事実上インフィニティ発動中限定、なんてのも面白そう。

魔力の底上げは…というよりそもそも計算式からして
魔力の上昇に伴う与ダメの上昇率が低い、という問題が。
一度修正が入った際に一応二次式になってはいますけれどねぇ。
いっそ他職と同様、魔力の中から棒・杖に付与される武器魔力を分離して、
INTや装備から導ける基礎数値に武器魔力を乗じて武器に依存する形にしてしまっては、とも。

好き勝手に述べましたが、それでもこれらどれか一つ、なんて程度では
今あるような問題(というか不評なところ)が解決するわけではない、って感じですよね。
天和@もみじ | URL | 2009/01/22/Thu 00:52 [EDIT]
天和様>
「既存の職業の役割を生かしつつ」ですかぁ
たしかに魔(聖魔を除く)というのは存在が微妙ですね。
属性を生かすにも、敵が限られてきますし、パラディンの存在がありますから属性をついての最強職って立場も無いですね><

3次までは属性持った範囲攻撃ができる職と認識してました。
4次になって、今まで育ててきた属性を生かせるのかと思ったら、「逆属性」でデーモンやイフリート。今までのスキル生かせてません><
おっと、愚痴ばかりになってしまいました(ノ∀`*)

氷魔や火魔が他職と絶対に比較されないスキルは・・・・
スローやシール(。A。)!!!
一部のボスにしか使うことの無いスロー
一部の雑魚にしか使うことのないシール
ダメだorz

ここまで職が増えた以上、全職を考慮した上でのモンスター作りって無理がありますし、どうしても有利不利が出てきますね。
私はボス戦での立場で考えると魔の利点はスロー程度しかないと考えています。
ソロで狩りする場面では、テレポを駆使して高速かつダメージを避けつつ狩りしていくことを楽しみにしてます。
要はいかに自分で楽しみを見つけるかでしょうけど、このようなスキル修正で魔にモチベーション上げろ!というのは難しいかもしれませんね><

魔の計算式でINT1=魔力1となっている以上、補正による恩恵は他職に比べ格段に落ちますね。以前から何度もネクソンに要望メールを出してますが、天和様の書かれてるように根幹に関わる修正はネクソンジャパンには無理でしょうね。

前に友人から、「靴、鼻以外はINT強化できるからいいじゃん!」と言われたのですが、極魔にとっては良いけど普通魔にはINTとLUKで強化できてこそ良いわけで、他職もSTR補正できないところはDEX強化でカバーしたりできるため、他職と比較しても有利とは言えません。靴も鼻もLUK強化できない現状では極魔にも及ばないわけで、魔、特に普通魔へのネクソンの対応に不満はあるのです><

私はメインが魔だから、魔に対しての不満が出てくるのと同様に、他職の方も多少なりとも不満はあるでしょうね。
それをいかに楽しめるように工夫していけるかが大事だと思うのですが、今の私にはモチベーションが><


しおん | URL | 2009/01/22/Thu 12:12 [EDIT]
初カキですmm


この記事から
DKのバサクの項できになった事が・・・・

バサクが50%で発動ならばバサク状態でのロアができると・・・・

何か聖魔メイジの必要性が薄れてきているような気もしますpq
吸い対策にせよ
トウキョウのアンデットにせよ
この先聖魔ゎ厳しい立場にたたされるのでしょうかね;
EPINING | URL | 2009/01/30/Fri 14:38 [EDIT]
EPINING様>
初めましてヾ(´・∀・`)ノ
50%なればDKのロアは可能ですねーb
バサク状態でのロア、どんな火力になるのか楽しみですねbbb
聖魔に関しては、アンデット系の状態異常も悲惨ですね><
4次聖魔がジェネで活躍できるようになったことが、ネクソンから見てバランスが崩れたと思ったのでしょうかね・・・。それにしては安易な吸い対策は変ですし、ネクソンの意図する部分が理解できませんね;;

しおん | URL | 2009/02/01/Sun 12:24 [EDIT]



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